La literatura es el arte de la expresión escrita o hablada, por medio de palabras. A través de ella conjuramos y evocamos sucesos, lugares y personajes que nos cuentan historias; algunas divertidas, otras dramáticas, también las hay románticas o incluso épicas. Pero sean como sean, de oración a oración, leyéndolas de un texto o escuchándolas en alguna narración, nos adentramos más y más en ese mundo imaginario donde se suceden los acontecimientos.
Lo mejor es que no importa ni la edad, el gusto y hasta el nivel de educación; todos podemos disfrutar de las historias. De hecho, solemos hacerlo prácticamente a diario.
Curiosamente lo mismo pasa con los juegos: nos cuentan historias. A través de palabras también, ocasionalmente; pero también a través de imágenes, de símbolos y acciones. ¿parece difícil de creer? Entonces ¿qué es el ajedrez si no una épica contienda entre dos reinos tan opuestos como el día y la noche, donde el rey es casi nada sin su ejército, pero si cae él cae toda su gente?
Claro, habrá unos juegos que se presten mejor a contar historias que otros. Y existen aquellos que incluso están tan íntimamente ligados que, de hecho, fueron inspirados por obras literarias. O –incluso– porque en su forma de juego se puede encontrar tanta riqueza narrativa que bien pueden convertirse en literatura por sí misma. ¡Vaya! la relación es tan estrecha que hoy en día hasta los juegos de mesa, como en los libros, se acredita a su autor; porque cada uno de ellos tiene su estilo de narrativa lúdica y hasta su propio público.
Ahora que es temporada de Ferias del Libro, y ya que el juego también es cultura, es una excelente oportunidad de ver ejemplos que entrelazan estos dos mundos. A continuación, se enlistan unos cuantos juegos de mesa que nacen directamente de la literatura, y otros más que se han convertido directa o indirectamente en obras literarias.
El monstruo de colores
Anna Llenas, Dani Gómez y Josep M. Aullé, 2018
Este juego se basa en el cuento infantil homónimo, escrito e ilustrado por Anna Llenas y publicado por Editorial Flamboyant en 2016. Incluso el juego tiene su coautoría, junto con los desarrolladores Joseph M. Allué y Dani Gómez. El juego, editado por Devir, al igual que en el cuento original, trata sobre el monstruo que está confundido y no entiende los sentimientos que le pasan por la cabeza. Afortunadamente, su amiga, una niña pequeña, puede ayudarle a entender cómo se siente.
Este es un juego en el que los jugadores se desplazan por los colores que representan los diferentes sentimientos (calma, rabia, miedo, tristeza …) y necesitan encontrar dónde guardarlos. Los jugadores deberán encontrar la botella correcta en la que guardar cada uno de los sentimientos, de un modo que invita a los más pequeños a hablar de cómo se sienten.
Las aventuras de Robin Hood
Michael Menzel, 2021
Tal como lo pintara Sir Walter Scott en Ivanhoe o en las numerosas apariciones del personaje previas y posteriores: en una Inglaterra de 1193, el condado de Nottingham sufre bajo el yugo del malvado príncipe Juan. Robin Hood y sus compañeros se enfrentan al sheriff y luchan para robar a los ricos y ayudar a los pobres.
El punto medio entre un juego de mesa y los clásicos libros de la serie elige tu aventura – puesto que utiliza un libro como manual de juego y narración–, en Las aventuras de Robin Hood los jugadores cooperan para decidir qué rumbo toma la historia. Las partidas se desarrollan en un tablero vivo, sin caminos establecidos, para crear una experiencia de juego única e innovadora.
Guerra del anillo
Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello, 2004
La Guerra del Anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. Se publicó originalmente en 2004 y, al igual que la icónica novela de Tolkien, se convirtió rápidamente en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores y premios al mejor juego estratégico.
En La Guerra del Anillo se representa la épica contienda entre los bandos de los pueblos libres contra las fuerzas oscuras de Sauron. Lo interesante es que es un juego “asimétrico” donde las mecánicas (y estrategia) no son las mismas para cada bando. Si bien es un juego complejo, con larga duración por partida, probablemente también es el mejor ejemplo lúdico que revive la obra clásica del profesor Tolkien.
Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island
Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek, 2012
Basado obviamente en la narrativa de la legendaria obra de Daniel Defoe, en este juego los participantes trabajan para sobrevivir en una isla desierta después de sufrir un naufragio. Dentro del juego se verán obligados a hacerse de alimento, construir refugio, pelear con bestias y protegerse de la intemperie. Cada jugador tomará un papel –cocinero, carpintero, explorador o soldado– y se tendrán que ayudar, crear herramientas, así como armas, discutir planes, descubrir misterios y encaminar su aventura en seis posibles escenarios.
Holmes: Sherlock vs Mycroft
Diego Ibáñez, 2015
La madrugada del 24 de febrero de 1895 una bomba estalla en el Parlamento de Londres. Michael Chapman, un obrero al que se relaciona con grupos anarquistas, es detenido por el crimen. Mycroft Holmes, al servicio de la Corona, es el encargado de investigar dicha relación para resolver si ha sido un caso aislado o un plan orquestado. Y todo parece fácil de resolver hasta que se entera que su hermano, el detective consultor Sherlock Holmes, ha sido contratado por los padres del joven que creen en la inocencia de su hijo. Ahora, las dos mentes más brillantes de Londres se enfrentan por conocer la implicación del joven Chapman.
Este juego, basado en los personajes de Arthur Conan Doyle, cuenta una nueva aventura de Sherlock Holmes en una dinámica para dos personas. La idea básica es que cada jugador busca pistas para su caso, en el transcurso de 7 días, antes que comience el juicio. Dentro de la narrativa del juego lo harán interrogando testigos clave o personajes clásicos de las aventuras de Holmes, quienes los conducirán a las pistas adecuadas para resolver el caso.
Catan
Klaus Teuber, 1995
El juego originalmente conocido como Los colonos de Catan comenzó siempre como eso, un juego de mesa ¿Por qué figura en este listado?
Este es un caso especial porque es el ejemplo contrario a lo antes mencionado. La narrativa que aborda este juego (y su popularidad indiscutible) dieron pie a que en 2003 se publicara la novela alemana Die Siedler von Catan (Los colonos de Catan), por Rebecca Gablé, con el apoyo directo del autor del juego.
En Catán somos pueblos jóvenes asentados en una isla virgen, en la que debemos explotar sus recursos naturales y generar comercio con los demás jugadores para construir caminos y nuevos poblados o ciudades hasta volvernos los señores de la isla. Y tal principio lo replica Gablé en su novelización, incorporando además elementos de contexto histórico como una identidad vikinga a los recientes pobladores de la isla, añadiendo finalmente elementos fantásticos y místicos en la mezcla. Una historia que podría salir de cualquier partida con jugadores muy imaginativos.
Altered Carbon: el juego de rol (y todos los juegos de rol) Chris de la Rosa e Ivan Van Norman, 2020
Inspirado en su totalidad en la novela homónima de Richard Morgan, este juego de rol promete el mismo tipo de ambiente cyberpunk noir con altas dosis de acción. Como todo juego de rol (que son como primos de los juegos de mesa), la idea aquí es que los jugadores creen sus propios personajes y construyan sus propias historias. El libro de reglas sólo es el punto de partida, con las mecánicas de juego y la información adecuada de ambientación, para que los participantes sean protagonistas de nuevos casos y misterios de transhumanismo en Bay City.
Altered Carbon, como tantos otros juegos de rol, tienen una relación aún más estrecha con la literatura de lo que se ha mencionado hasta el momento, por diversos motivos: más allá de utilizar de pretexto muy reconocidas obras literarias como ambiente de juego (Carbono Alterado, El Señor de los Anillos, Elric de Melniboné, Saga de Geralt de Rivia o Juego de Tronos, por poner unos cuantos ejemplos), en los juegos de rol todo sucede gracias a la palabra. Por diseño, son en sí mismos juegos literarios: hacen literatura. Aunque sea en una experiencia espontánea, efímera y probablemente reducida. Además, ejercitan las habilidades narrativas de sus participantes. A tal grado que decenas de miles se han vuelto escritores y recurren al juego como parte de su experiencia literaria. Hay casos, incluso, que han convertido las partidas mismas en novelas enteras o sagas, como es el caso de la saga de Dragonlance, por Margaret Weis y Tracy Hickman, o la serie de Malaz, de Steven Erickson.
Con estos ejemplos se invita al lector a vivir la literatura de nuevas formas y expresiones. A jugar con ella, por decirlo de manera figurada y también literal. Y, recordando que el juego es cultura también, afortunadamente algunos de estos juegos pueden encontrarse en las propias librerías. Para tomarlo en cuenta, ¿no es así?
La Semana Santa es uno de los periodos vacacionales más esperados del año, y en 2025 se celebrará del 14 al 25 de abril. Durante estas fechas, se espera que más de 12 millones de turistas se desplacen por todo el país, de acuerdo con estimaciones de la Secretaría de Turismo (SECTUR), por lo que es fundamental que los trabajadores conozcan sus derechos y beneficios, como la prima vacacional, que les permite disfrutar este descanso con mayor estabilidad económica.
La prima vacacional es un derecho garantizado por la Ley Federal del Trabajo en México y consiste en un pago adicional al salario ordinario de los trabajadores para ayudarles a costear sus vacaciones:
«La prima vacacional es un beneficio clave para los empleados, ya que representa un apoyo económico extra que les permite disfrutar de su descanso con mayor tranquilidad financiera«, explica Rodrigo Smeke, Director de Productos de Nómina para Rankmi México, empresa especializada en gestión de talento y nómina.
¿Cómo se calcula la prima vacacional?
El cálculo de la prima vacacional es relativamente sencillo: la ley establece que debe ser al menos el 25% del salario correspondiente a los días de vacaciones de cada trabajador. Esto significa que, dependiendo de la antigüedad y los días de descanso adquiridos, el monto de la prima puede variar.
Por ejemplo, un trabajador con un salario diario de $500 pesos que tenga derecho a 12 días de vacaciones recibiría una prima vacacional de al menos $1,500 pesos (500 x 12 x 0.25). Sin embargo, algunas empresas pueden ofrecer un porcentaje mayor como parte de sus beneficios laborales.
«Es importante que los trabajadores estén informados sobre sus derechos y revisen sus recibos de nómina para asegurarse de que reciben la prima vacacional correspondiente«, agrega Smeke. «Las empresas, por su parte, deben garantizar el cumplimiento de este pago de manera puntual para evitar sanciones y fomentar una cultura laboral basada en el bienestar de sus empleados«.
Durante semana santa, cuando muchas familias aprovechan para viajar o realizar actividades de esparcimiento, el pago de la prima vacacional puede servir como «colchón» para evitar que las familias recurran a préstamos y créditos para financiar sus vacaciones. De acuerdo con la Alianza Nacional de Pequeños Comerciantes, el gasto para hacer actividades durante semana santa va desde los 500 pesos (visitas al cine, museos) hasta más de 19 mil por un viaje completo. Esta cantidad puede representar un reto financiero si no se cuenta con una planificación adecuada.
Además, en un contexto donde la atracción y retención de talento son prioritarias para las empresas, ofrecer beneficios adicionales en temas de vacaciones y compensaciones puede marcar la diferencia. Con el periodo vacacional a la vuelta de la esquina, conocer y hacer valer el derecho a la prima vacacional es clave para disfrutar de semana santa sin preocupaciones económicas.
En el mundo laboral, las soft skills han cobrado una relevancia fundamental. Habilidades como la comunicación, el liderazgo, la adaptabilidad y la inteligencia emocional son esenciales para el éxito profesional. Estas competencias blandas es más común que se desarrollen en escuelas privadas que públicas: Fundación CTR.
Este sesgo no siempre responde a la calidad educativa, sino a percepciones arraigadas sobre prestigio, redes de contacto y acceso a oportunidades. Muchos empleadores asocian las universidades privadas con un nivel socioeconómico más alto, lo que en algunos casos puede traducirse en mejores oportunidades de networking y acceso a experiencias internacionales.
Por otro lado, los egresados de universidades públicas suelen destacarse por su capacidad de adaptación, resiliencia y esfuerzo, habilidades desarrolladas en entornos más competitivos y con menos recursos. Por ello, existen programas de apoyoque complementan estas habilidades para que los alumnos egresados de universidades públicas logren mejores puestos laborales.
«En Fundación CTR creemos que el talento no debería estar limitado por el contexto económico o el acceso a oportunidades. Por eso, hemos impulsado programas educativos que permiten a egresados de universidades públicas desarrollar sus soft skills y conectar con empresas que valoran el conocimiento y preparación. A través de la educación, la ciencia y la salud, estamos cerrando brechas y creando un futuro con más oportunidades para todos.», comenta Abelardo Perches, director de Fundación CTR.
Según un informe de LinkedIn (Global Talent Trends), el 92% de los reclutadores considera que las soft skills son igual o más importantes que las hard skills. Datos revelados por la consultora McKinsey indican que la demanda de habilidades sociales y emocionales aumentarán un 24 % en 2030.
Frente a lo anterior es que la Fundación CTR trabaja en el tema, con resultados positivos donde el 56% se encuentra trabajando, el 27% está concluyendo estudios, ingresaron a maestría o doctorado, y el 17% están en búsqueda de trabajo, todos con acompañamiento de la fundación.
Estas capacitaciones se llevan a cabo gracias a donativos que permiten el acceso gratuito a los postulantes para el desarrollo de habilidades blandas. Cada semestre, se abre la convocatoria a través de sus redes sociales para que los futuros profesionistas de universidades públicas puedan acceder a estos cursos.
«Como empleador o empresa, puedes ser aliado de la Fundación dando de alta tus vacantes en su bolsa de trabajo interna para que egresados de excelencia conozcan el perfil que buscas; además, puedes aportar donativos para sumarte a esta causa y ser un agente clave para cerrar las brechas económicas y de conocimiento en México a través de la educación, la ciencia y la salud», invita Perches.
Actualmente la tecnología forma parte importante en el ámbito laboral; sin embargo, las habilidades blandas – que no pueden ser automatizadas ni reemplazables con Inteligencia Artificial – se han convertido en una necesidad, por lo que es indispensable entender cuáles son las carencias de habilidades y planear rotaciones profesionales que permitan adquirir nuevas competencias y abrir su campo laboral.
Para el desarrollo de un país más equitativo y competitivo, es necesario erradicar estos prejuicios y apostar por la diversidad de talento. El talento no depende del tipo de institución educativa, sino del compromiso, las habilidades y la preparación de cada profesional.
Históricamente, los videojuegos seguían un modelo económico sencillo: pagar una vez y jugar para siempre. Hoy videojuegos adoptaron los ecosistemas free-to-play, en los que los jugadores obtienen acceso al juego gratis, pero son empujados a gastar dinero en extras con la esperanza de acelerar el progreso, obtener ventajas o mejorar la experiencia de juego. Así surgen las loot boxes (o cajas de botín), las apuestas por skins y otras microtransacciones que se convirtieron en una característica controvertida de muchos videojuegos y donde la línea que separa el entretenimiento de las apuestas se vuelve difusa. ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, advierte que las cajas misteriosas selladas y otras recompensas similares a las de los casinos, se reconocen como posibles factores de adicción al juego entre niños y adolescentes, muchos de los cuales ni siquiera se dan cuenta de que entran en el mundo de las apuestas.
«Las loot boxes -no muy distintas de las tarjetas raspa y gana de la lotería o de los huevos de chocolate que contienen juguetes de plástico aleatorios- son quizá el tipo más controvertido de recompensas dentro del juego. Los juegos principales, como Candy Crush, Fortnite, FIFA, League of Legends y Final Fantasy, también han dependido de los ingresos de estas «bolsas de botín» y otras microtransacciones para sustentar los costos de desarrollo. Los estudios estiman que para finales de 2025, las loot boxes generarán más de 20,000 millones de dólares en ingresos.», comenta Camilo Gutiérrez Amaya, Jefe del Laboratorio de ESET Latinoamérica.
Las loot boxes funcionan de la siguiente manera: un jugador gasta dinero para comprarla o la recibe de recompensa, sin saber lo que contiene. Ese contenido es aleatorio, lo que convierte en un juego de azar. Las recompensas raras y muy deseables son intencionadamente escasas, lo que fomenta el gasto repetido.
«No es de extrañar, por tanto, que esta mezcla de suspenso, recompensa y refuerzo intermitente fomente el gasto adictivo, especialmente entre los jóvenes. El problema se agrava aún más por la accesibilidad de los dispositivos móviles y la falta de controles de verificación de la edad en muchas plataformas. Mientras que los casinos están sujetos a normativas y requisitos de licencia, muchos videojuegos operan en una zona gris legal. Para los jugadores jóvenes, el riesgo de gasto compulsivo es especialmente real. Las consecuencias pueden ser graves, incluido el desarrollo de conductas de juego y pérdidas financieras significativas, a menudo sin el conocimiento de personas adultas a cargo.», agrega el investigador de ESET.
Dentro de las medidas legislativas adoptadas por algunos países con relación a las cajas de botín y otros extras del juego, son:
Australia ha promulgado una ley para impedir que los niños accedan a juegos con loot boxes.
¿Qué se puede hacer como padre o madre para ayudar a mitigar los riesgos?
Hablar con los niños y niñas sobre la mecánica en los juegos, ya que es muy probable que no se den cuenta de que están incurriendo en un comportamiento similar a las apuestas. Deben entender la diferencia entre ganar recompensas en un juego y gastar dinero real para comprar objetos al azar.
Supervisar los juegos y revisar si tienen loot boxes u otras microtransacciones.
Utilizar funciones de la propia plataforma que permiten establecer límites de gasto y restringir o desactivar las compras dentro del juego. Revisar su configuración para evitar gastos accidentales o excesivos.
Activar los controles parentales que pueden bloquear el acceso a determinados juegos o compras dentro de la aplicación y/o permitirte establecer límites de gasto o aprobar las compras realizadas.
Prestar atención a su actividad en internet, incluidas los influencers de las redes sociales a los que siguen.
Dar un ejemplo positivo: apartar la vista de las propias pantallas y fomentar pasatiempos offline para reducir el tiempo que se pasa frente a la pantalla.