La literatura es el arte de la expresión escrita o hablada, por medio de palabras. A través de ella conjuramos y evocamos sucesos, lugares y personajes que nos cuentan historias; algunas divertidas, otras dramáticas, también las hay románticas o incluso épicas. Pero sean como sean, de oración a oración, leyéndolas de un texto o escuchándolas en alguna narración, nos adentramos más y más en ese mundo imaginario donde se suceden los acontecimientos.
Lo mejor es que no importa ni la edad, el gusto y hasta el nivel de educación; todos podemos disfrutar de las historias. De hecho, solemos hacerlo prácticamente a diario.
Curiosamente lo mismo pasa con los juegos: nos cuentan historias. A través de palabras también, ocasionalmente; pero también a través de imágenes, de símbolos y acciones. ¿parece difícil de creer? Entonces ¿qué es el ajedrez si no una épica contienda entre dos reinos tan opuestos como el día y la noche, donde el rey es casi nada sin su ejército, pero si cae él cae toda su gente?
Claro, habrá unos juegos que se presten mejor a contar historias que otros. Y existen aquellos que incluso están tan íntimamente ligados que, de hecho, fueron inspirados por obras literarias. O –incluso– porque en su forma de juego se puede encontrar tanta riqueza narrativa que bien pueden convertirse en literatura por sí misma. ¡Vaya! la relación es tan estrecha que hoy en día hasta los juegos de mesa, como en los libros, se acredita a su autor; porque cada uno de ellos tiene su estilo de narrativa lúdica y hasta su propio público.
Ahora que es temporada de Ferias del Libro, y ya que el juego también es cultura, es una excelente oportunidad de ver ejemplos que entrelazan estos dos mundos. A continuación, se enlistan unos cuantos juegos de mesa que nacen directamente de la literatura, y otros más que se han convertido directa o indirectamente en obras literarias.
El monstruo de colores
Anna Llenas, Dani Gómez y Josep M. Aullé, 2018
Este juego se basa en el cuento infantil homónimo, escrito e ilustrado por Anna Llenas y publicado por Editorial Flamboyant en 2016. Incluso el juego tiene su coautoría, junto con los desarrolladores Joseph M. Allué y Dani Gómez. El juego, editado por Devir, al igual que en el cuento original, trata sobre el monstruo que está confundido y no entiende los sentimientos que le pasan por la cabeza. Afortunadamente, su amiga, una niña pequeña, puede ayudarle a entender cómo se siente.
Este es un juego en el que los jugadores se desplazan por los colores que representan los diferentes sentimientos (calma, rabia, miedo, tristeza …) y necesitan encontrar dónde guardarlos. Los jugadores deberán encontrar la botella correcta en la que guardar cada uno de los sentimientos, de un modo que invita a los más pequeños a hablar de cómo se sienten.
Las aventuras de Robin Hood
Michael Menzel, 2021
Tal como lo pintara Sir Walter Scott en Ivanhoe o en las numerosas apariciones del personaje previas y posteriores: en una Inglaterra de 1193, el condado de Nottingham sufre bajo el yugo del malvado príncipe Juan. Robin Hood y sus compañeros se enfrentan al sheriff y luchan para robar a los ricos y ayudar a los pobres.
El punto medio entre un juego de mesa y los clásicos libros de la serie elige tu aventura – puesto que utiliza un libro como manual de juego y narración–, en Las aventuras de Robin Hood los jugadores cooperan para decidir qué rumbo toma la historia. Las partidas se desarrollan en un tablero vivo, sin caminos establecidos, para crear una experiencia de juego única e innovadora.
Guerra del anillo
Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello, 2004
La Guerra del Anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. Se publicó originalmente en 2004 y, al igual que la icónica novela de Tolkien, se convirtió rápidamente en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores y premios al mejor juego estratégico.
En La Guerra del Anillo se representa la épica contienda entre los bandos de los pueblos libres contra las fuerzas oscuras de Sauron. Lo interesante es que es un juego “asimétrico” donde las mecánicas (y estrategia) no son las mismas para cada bando. Si bien es un juego complejo, con larga duración por partida, probablemente también es el mejor ejemplo lúdico que revive la obra clásica del profesor Tolkien.
Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island
Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek, 2012
Basado obviamente en la narrativa de la legendaria obra de Daniel Defoe, en este juego los participantes trabajan para sobrevivir en una isla desierta después de sufrir un naufragio. Dentro del juego se verán obligados a hacerse de alimento, construir refugio, pelear con bestias y protegerse de la intemperie. Cada jugador tomará un papel –cocinero, carpintero, explorador o soldado– y se tendrán que ayudar, crear herramientas, así como armas, discutir planes, descubrir misterios y encaminar su aventura en seis posibles escenarios.
Holmes: Sherlock vs Mycroft
Diego Ibáñez, 2015
La madrugada del 24 de febrero de 1895 una bomba estalla en el Parlamento de Londres. Michael Chapman, un obrero al que se relaciona con grupos anarquistas, es detenido por el crimen. Mycroft Holmes, al servicio de la Corona, es el encargado de investigar dicha relación para resolver si ha sido un caso aislado o un plan orquestado. Y todo parece fácil de resolver hasta que se entera que su hermano, el detective consultor Sherlock Holmes, ha sido contratado por los padres del joven que creen en la inocencia de su hijo. Ahora, las dos mentes más brillantes de Londres se enfrentan por conocer la implicación del joven Chapman.
Este juego, basado en los personajes de Arthur Conan Doyle, cuenta una nueva aventura de Sherlock Holmes en una dinámica para dos personas. La idea básica es que cada jugador busca pistas para su caso, en el transcurso de 7 días, antes que comience el juicio. Dentro de la narrativa del juego lo harán interrogando testigos clave o personajes clásicos de las aventuras de Holmes, quienes los conducirán a las pistas adecuadas para resolver el caso.
Catan
Klaus Teuber, 1995
El juego originalmente conocido como Los colonos de Catan comenzó siempre como eso, un juego de mesa ¿Por qué figura en este listado?
Este es un caso especial porque es el ejemplo contrario a lo antes mencionado. La narrativa que aborda este juego (y su popularidad indiscutible) dieron pie a que en 2003 se publicara la novela alemana Die Siedler von Catan (Los colonos de Catan), por Rebecca Gablé, con el apoyo directo del autor del juego.
En Catán somos pueblos jóvenes asentados en una isla virgen, en la que debemos explotar sus recursos naturales y generar comercio con los demás jugadores para construir caminos y nuevos poblados o ciudades hasta volvernos los señores de la isla. Y tal principio lo replica Gablé en su novelización, incorporando además elementos de contexto histórico como una identidad vikinga a los recientes pobladores de la isla, añadiendo finalmente elementos fantásticos y místicos en la mezcla. Una historia que podría salir de cualquier partida con jugadores muy imaginativos.
Altered Carbon: el juego de rol (y todos los juegos de rol) Chris de la Rosa e Ivan Van Norman, 2020
Inspirado en su totalidad en la novela homónima de Richard Morgan, este juego de rol promete el mismo tipo de ambiente cyberpunk noir con altas dosis de acción. Como todo juego de rol (que son como primos de los juegos de mesa), la idea aquí es que los jugadores creen sus propios personajes y construyan sus propias historias. El libro de reglas sólo es el punto de partida, con las mecánicas de juego y la información adecuada de ambientación, para que los participantes sean protagonistas de nuevos casos y misterios de transhumanismo en Bay City.
Altered Carbon, como tantos otros juegos de rol, tienen una relación aún más estrecha con la literatura de lo que se ha mencionado hasta el momento, por diversos motivos: más allá de utilizar de pretexto muy reconocidas obras literarias como ambiente de juego (Carbono Alterado, El Señor de los Anillos, Elric de Melniboné, Saga de Geralt de Rivia o Juego de Tronos, por poner unos cuantos ejemplos), en los juegos de rol todo sucede gracias a la palabra. Por diseño, son en sí mismos juegos literarios: hacen literatura. Aunque sea en una experiencia espontánea, efímera y probablemente reducida. Además, ejercitan las habilidades narrativas de sus participantes. A tal grado que decenas de miles se han vuelto escritores y recurren al juego como parte de su experiencia literaria. Hay casos, incluso, que han convertido las partidas mismas en novelas enteras o sagas, como es el caso de la saga de Dragonlance, por Margaret Weis y Tracy Hickman, o la serie de Malaz, de Steven Erickson.
Con estos ejemplos se invita al lector a vivir la literatura de nuevas formas y expresiones. A jugar con ella, por decirlo de manera figurada y también literal. Y, recordando que el juego es cultura también, afortunadamente algunos de estos juegos pueden encontrarse en las propias librerías. Para tomarlo en cuenta, ¿no es así?
México se convierte en el corazón de la musicoterapia latinoamericana
Del 3 al 5 de julio se celebrará en la ciudad de Puebla el 9º Congreso Latinoamericano de Musicoterapia, un evento que reunirá a profesionales de más de 10 países con el objetivo de visibilizar el papel de la música como herramienta de transformación emocional, social y terapéutica.
Este evento ha sido completamente autogestionado por la Asociación de Musicoterapeutas en México (AMME) así como musicoterapeutas expertos que integran el Comité Latinoamericano de Musicoterapia, quienes han unido esfuerzos para crear un espacio accesible, diverso y comprometido con el desarrollo de la musicoterapia en la región. Con el apoyo de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP), el congreso incluirá más de 80 actividades entre ponencias, talleres, mesas redondas y conciertos terapéuticos.
“La musicoterapia no es una técnica de relajación. Es una disciplina profesional con bases científicas, aplicable en salud mental, educación, neurorehabilitación y desarrollo comunitario. Y este congreso es una muestra del crecimiento de la profesión en toda América Latina”, señala Juan Carlos Camarena, presidente de la Asociación Mexicana de Musicoterapeutas (AMME) y organizador del evento.
Con la participación de académicos expertos en psicología, arte y salud pública, el Congreso busca posicionar a México como referente regional en la integración del arte con la salud y el bienestar.
El evento contará con invitados de países como Brasil, Argentina, Colombia, Uruguay, Panamá y España, y con representación institucional de más de 10 asociaciones profesionales latinoamericanas.
Más información: Puebla, México 3 al 5 de julio de 2025 www.clam2025.com
El mundo del arte mexicano despide con profunda tristeza a Óscar Román, un referente clave en la consolidación y proyección del arte contemporáneo en nuestro país. La noticia de su fallecimiento, dada a conocer el 27 de junio, ha conmovido a artistas, coleccionistas y amantes del arte que hoy rinden homenaje a quien dedicó su vida a construir puentes entre creadores, espacios y públicos.
Óscar Román no solo fue un galerista. Fue un visionario, un formador de comunidades, y un apasionado defensor del talento nacional. Tras estudiar Relaciones Internacionales en la UNAM, y especializarse en Historia del Arte en la National Gallery de Londres y en Arte Contemporáneo en el Centre Pompidou de París, Román entendió que su verdadero lugar estaba en la promoción cultural. Así, su trayectoria se tejió entre exposiciones, conversaciones y apuestas arriesgadas por nuevos discursos artísticos.
Desde sus inicios en espacios como la Galería San Jorge y Rodríguez Caramazana, hasta la apertura de su propia galería en 1991, Óscar Román se convirtió en un impulsor clave de artistas mexicanos y latinoamericanos. Durante más de tres décadas, organizó más de 400 exposiciones, creando un espacio vital para nombres consolidados y emergentes. Bajo su tutela, desfilaron piezas de Alice Rahon, Jorge Marín, Jesús Urbieta, Jazzamoart y Frida Kahlo, entre muchos otros.
Pero más allá de las paredes de su galería, Óscar Román construyó un hogar para el arte. Sus espacios fueron lugar de encuentro para coleccionistas, críticos y figuras emblemáticas como María Félix y Gabriel García Márquez, quienes encontraron en él a un amigo generoso y un apasionado de la cultura.
En 2021, Román publicó Galería Oscar Román 1991–2021, un libro conmemorativo que no solo celebra su trayectoria, sino que retrata con honestidad el amor y la entrega con los que defendió el arte nacional. Su legado también incluye subastas con causa y colaboraciones con fundaciones como México Vivo y Amigos del Museo José Luis Cuevas, siempre comprometido con la responsabilidad social.
Óscar Román deja un vacío profundo, pero también una huella imborrable. Su nombre quedará inscrito como sinónimo de pasión, tenacidad y amor por el arte mexicano. Hoy, la comunidad cultural le rinde tributo, celebrando no solo su obra, sino la historia de un hombre que creyó, desde siempre, en la fuerza transformadora del arte.
Durante años, la felicidad laboral fue vista como un beneficio opcional. Algo reservado para empresas disruptivas o sectores creativos. Hoy, la conversación ha cambiado radicalmente y en marco del día más feliz del año, el Yellow Day, WeWork, la compañía líder de espacios flexibles, comparte los hallazgos de su estudio Retos y Perspectivas del trabajo 2024 donde se refuerza que la felicidad de los colaboradores se ha vuelto el motor real de la productividad, la innovación y la permanencia del talento.
Y es que la evidencia nos dice que el 75% de los colaboradores con hijos afirma que trabajar bajo esquemas híbridos o remotos los hace más felices y satisfechos profesionalmente. A esto se suma que el 80% percibe una mejora en su calidad de vida y el 76 % reporta beneficios en su salud mental.
No se trata solo de trabajar desde casa o ir menos a la oficina. Se trata de elegir espacios que inspiren, de tener autonomía sobre los propios horarios y de poder balancear lo profesional con lo personal sin culpa ni sacrificios. Para el 87% de los encuestados, la flexibilidad horaria es un factor determinante en su felicidad. Y el 84% asegura que la modalidad de trabajo influye directamente en su motivación.
Estas prioridades no son una moda. Son parte de un cambio cultural que no da marcha atrás. El 60% de los trabajadores en México reconoce que sus valores y prioridades cambiaron tras la pandemia pues hoy valoran más el bienestar emocional, el tiempo en familia y el equilibrio personal.
Las empresas que entienden esta transformación están construyendo entornos que no solo permiten trabajar mejor, sino también vivir mejor. Porque cuando el bienestar entra en la ecuación, los resultados se disparan. De acuerdo con Harvard Business Review, los colaboradores felices son 300% más innovadores, 85% más productivos y 31% más comprometidos.
“Hoy, más que nunca, la gente busca algo más que un salario competitivo. Quiere sentirse valorada, tener un propósito claro y saber que su bienestar importa. Las empresas que escuchan esa necesidad están creando culturas más fuertes y sostenibles”, comenta Leydis Castro, People Partner Manager de WeWork México.
En WeWork, esos principios se reflejan en cada detalle con espacios de trabajo diseñados para conectar y colaborar, zonas de descanso que fomentan la pausa consciente, tecnología intuitiva y una comunidad vibrante donde compartir ideas y experiencias se vuelve parte del día a día.
Para las nuevas generaciones, ir a la oficina no tiene sentido si no hay un propósito. Por eso, WeWork ha redefinido el espacio de trabajo como un lugar al que se asiste, y al mismo tiempo, se elige. Porque cuando una persona se siente libre, valorada y conectada, trabaja feliz.
“La oficina debe ser un lugar que sume a tu bienestar, no que lo reste. Un espacio que te motive, que te dé energía, que te conecte con otros y contigo mismo. Esa es la verdadera transformación que estamos viendo en toda la región”, concluye Castro.
Este Yellow Day, WeWork invita a las organizaciones a mirar más allá de las métricas tradicionales. A dejar atrás la visión de que la oficina es solo un lugar de control, a construir espacios donde trabajar se sienta bien. Porque la felicidad ya no es un lujo corporativo; es una ventaja competitiva.